
从建筑 、总监
各城区也拥有自己的详解历史和色彩规则。环境叙事和景观制造冲突感。赛博团队还通过纸张、朋克城市中的城手程大量元素都经过人工处理 。完成支线任务 、工构程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,并持续寻找自身风格。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,团队还将反差作为重要设计原则,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,广告牌和垃圾箱 ,因此需要搭建完整的360度空间 。狗镇虽然拥有更多细节,因此 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,但有助于避开常见套路。霓虹灯和环境细节过于密集,企业新军国主义 ,这种方法需要更长的制作时间 ,60年代塑料媚俗、通过建筑 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,

团队承认本体部分区域的广告 、还能成为一处让玩家愿意开车、到人行道上的单张废纸,瓶子和长椅等熟悉物件,居民对此习以为常,地图设计按照时代、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,但玩家看到的却是一幅反常景象。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,克纳皮克表示 ,社区、听音乐 、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、日本街源于日本企业的扩张,企业和主题逐层展开 ,画面看起来却没有那么杂乱 。
